11. - 15. 6. 2025 (vernisáž: 10. 6. 18:00)
Max Čuhel, Emma Erben, Kindred Haller, Yana Kadurina, Petr Klíma, Agáta Kučerová, Denisa Müllerová, Veronika Olejárová, Jáchym Ozuna, Eri Pelikánů, Thea Pfeffermannová, František Šimek, David Šourek
kurátoři: Anežka Bartlová & Nela Klajbanová
grafika: Žofia Fodorová a Šimon Vlasák

1-David Šourek / Testování masa / 16mm @dvdsrk
„Máma mele maso, mele maso, mele maso.
Maso, maso, masíčko a v bříšku máme teplíčko.
Ó my se máme, když je maso tak nestrádáme.
Melu maso, melu maso, maso melu sám.
Maso melu sám, sílu po něm mám.
Ó my se máme, když je maso tak nestrádáme.”
Exponovaný prošlý 16mm materiál EXR 500 a Foma Ortho, v rámci kamerových testů a příprav k realizaci diplomového filmu.
V dystopickém světě města, kde lidskost ustupuje brutálním pravidlům a trh s lidským masem je základem přežití, se bezejmenný antihrdina pokouší uniknout nekonečnému koloběhu násilí. Jeho cesta za svobodou ho zavede do striktně vegetariánské vesnice, ale jeho zakořeněná pudovost narazí na nepochopitelná pravidla nového humánnějšího světa, ta způsobí jeho nezvratný pád zpět do temnoty, odkud jej vykoupí jen smrt.
Film MASO má stejnojmennou knižní předlohu z roku 1980, jejímž autorem je Martin Harníček. Kniha původně vyšla v samizdatu, a oficiálního uvedení se dočkala až počátkem 90. let. Tuto látku adaptuji do filmového celku, který se odkazuje na postupy japonského cyberpunku a DIY punkové nezávislé filmové kultury. Cílem je neproměnit knihu v doslovné filmové zpracování, nýbrž prozkoumat mentální uvažování jedince a jeho proměnu ve světě, plném nespravedlností.
2-Agáta Kučerová / Holka 20 Let / instalace / riso tisk, kniha (kresba, ručně šitá vazba)
Když jsem byla malá, myslela jsem si, že dospělí všechno vědí a znají. Představovala jsem si, že jako dvacetiletá osoba už budu dávno řešit všechny běžné i formální situace s jistotou. Dospívání mě přesvědčilo o opaku, a tak teď zaznamenávám rozhovory z každodenního života a přiznávám skrze ně svou nezkušenost a nejistotu v různých rozhodnutích. V kresbách a příbězích zachycuji „dětskou“ nevinnost a naivitu, která však nabízí prostor pro upřímnost a lidskost, což je v kontextu života v anonymitě velkoměsta cenné.
Vystavená kniha představuje sérii ilustrovaných rozhovorů, které (jako dvacetiletá holka) vedu se svými blízkými i cizími lidmi. Čtenářstvo může můj vztah s druhými osobami chápat pouze na základě nuancí a dynamiky rozhovorů. Osoby nejsou specifikované.
Kniha by v rukou dospívajících mohla zmírnit jejich touhu předčasně dospět, vzbudit odvahu vyjadřovat vlastní názory a nezkušenost, nebo zmenšit pomyslnou propast, kterou často věkový rozdíl v hlavě mladších vytváří. V rukou dospělých pak může vytvořit příležitost reflektovat vlastní roli v komunikaci s mladší generací.
Přečtení poskytuje autentický obraz každodenního života dvacetileté holky, která kouká na svět jako dítě, zažívající situace poprvé. Tomu odpovídá i hravost celkového zpracování.
3–Jáchym Ozuna / Negantropocén / Instalace, fotografie, dřevo, mech, sběratelské plastové figurky @jono.giga
Vystavená instalace je prvním výsledkem umělecko-výzkumného projektu zkoumající současné podoby filmových monster znázorňující krize spojené s obdobím Antropocénu. Tento neoficiální, avšak v mnoha akademických a uměleckých kruzích etablovaný termín pro geologické období současnosti je charakteristický planetárním vlivem lidských aktivit a jejich důsledky – extrakcí neobnovitelných zdrojů, masovým odlesňováním, táním ledovců, urbanizací a industrializací, vymíráním živočišných druhů a kolapsem přírodních systémů. Současná kinematografie uchopuje tuto nepříjemnou realitu nejčastěji skrze apokalyptické vize: Destrukce měst, společenský kolaps, hrozby světových válek či rozšíření smrtelných onemocnění se stávají kulisami pro příběhy hrdinů bojující za budoucnost člověka a světa takového, jak ho známe. Místo vážně míněných varování však tyto divácky úspěšné filmy většinou slouží jako spektakulární přehlídky digitálních efektů a oblíbených filmových celebrit. Svou úspěšnost nadále vytěžují nikoliv skrze apel k ekologickému přehodnocení dnešních poměrů, nýbrž k úspěšnému merchandisingu a prodeji komerčních produktů.
Instalace ironicky komentuje tuto komodifikaci planetární krize a zobrazuje jí jako populistickou a infantilizující snahu zakrýt skutečné protagonisty problémů naší planety. Jejich kontury se snad lépe vyjeví pohledem jiným, než lidským.
4–Max Čuhel / FREEPOLE / Research-based sculpture / instalace / Polystyren (laser cut), hlína, tisk @maxxv12_
FREEPOLE je výzkumný objekt reagující na problém půdní eroze v české zemědělské krajině. Projekt se zaměřuje na lokalitu Zrcátko u Hustopečí – jedno z míst v Česku, které jsou nejvíce postiženy erozí. Na základě dat poskytnutých Katedrou hydromeliorací a krajinného inženýrství FSV ČVUT jsem v softwaru Rhino a pluginu TOPOS provedl simulaci topologické optimalizace a navrhl nejlepší rozmístění remízků do krajiny. Ty by mohly pomoci zpomalit povrchový odtok a stabilizovat zrcátkovskou půdu. Na plakátu je možné vidět dokumentaci k průběhu výzkumu a návrhu.
Abstrahováním tvaru struktury vznikl objekt z laserovaného polystyrenu, instalovaný na kopcích z hlíny, tím chci zdůraznit vztah mezi technickým návrhem a narušeným přírodním prostředím – artificiální zásah, který má stabilizovat přírodní procesy.
5–Veronika Olejárová / Hledá se Devis / Video 05:00 Ig: @olejvera
Audio pojednává o hledání Devise, kluka z vesnice Rushooka v jihozápadní části Ugandy, kterému autorka platila školné od doby, kdy se s ním při své poslední cestě setkala. Hledání probíhá na dálku a zprostředkovaně skrz Whatsapp.
Při otázce, proč a kam zmizel se odpovědi různí a každý z respondentů má svoji verzi příběhu. A hlavní otázka, „Jak se Devisovi daří?“, zůstává bohužel nezodpovězena.
Video je pak poetickým doprovodem, který tematizuje nedosažitelnost ověřených informací. Záběry na architekturu, která připomíná obvyklé domy z rurální oblasti Ugandy, na konci prozradí, že jsou z jiného prostředí a jen se snaží napodobit tuto vzdálenou krajinu. Podobně se autorka setkává s náznaky a střípky odrazu Devisovy reality, které se ale ukazují být nejasné a těžko uchopitelné. Snahu spojit se s Devisem tak odráží neúspěšné hledání vizuální spojnice.
6–Kindred Haller & Adam Rýznar / acute, unsafe, fragile / instalace / vylaserovaná lepenka, 3D epoxidový tisk @kindredhaller & @adamryznar
Yama nashi, ochi nashi, imi nashi – bez vyvrcholení, bez pointy, bez významu. Roztomilost dnes není nevinná. Je to maska, za kterou se skrývá neurotický kód přizpůsobování se, naprogramovaný pro nekonečný růst. Jde především o to, jak dobře lze tvar objektu rekonfigurovat, přeprodávat, a znovu napojit na libido uživatele. Touha je nejsilnější, když je nenaplnitelná, proto se tak často pojí s kapitalistickým mechanismem neustálého odkládání satisfakce. V tomto smyslu je cuteness perverzní struktura, protože slibuje přístupnost, ale nikdy nevyvrcholí.
Jedním z nejvýstižnějších příkladů je fenomén Pokémonů. Hybridní entity, které nejsou ani zvířaty, ani stroji, ale něco mezi. Jsou navrženi tak, aby byli nekonečně domestikovatelní, ale zároveň si zachovávali zbytkovou divokost. Jejich síla neleží v akci, ale v tvaru. V tom, jak vypadají a jak snadno lze jejich podobu převést do karet, hraček, avatarů, emocí a fetišů.
Cuteness v jejich případě maskuje predaci péčí a empatií. Je to preemptivní obrana před realitou, kde konzumace neznamená zničení, ale splynutí. Svět Pokémonů obchází klasické dichotomie dominance a podřízení není rozdíl mezi tím, kdo žere a kdo je žrán.
7–Yana Kadurina / Mládí / video 12:30 @yanakadurina
Mládí je vizuální studie intimity, moci a proměny identity. V pečlivě stylizovaném prostoru krejčovské dílny se odehrává vztah dvou postav, který se postupně rozpadá – stejně jako kulisy, jež je obklopují.
Skrze obrazové fragmenty, detaily látek, doteky těla a symboliku kostýmu film zkoumá proměnlivost rolí, hranice mezi iluzí a realitou a touhu vymanit se z předem dané identity. Dílo je vystavěno jako mozaika vizuálních a významových vrstev, které se vzájemně prolínají, zrcadlí a postupně skládají obraz vnitřního světa postav.
Vztah je zároveň nahlížen skrze střet generací. Mladistvá energie ženy – svobodná, tělesná, často neuchopitelná – se střetává s mužovou snahou ji svázat, zjemnit a přetvořit podle vlastní představy. Namísto rovnocenné partnerky z ní vytváří posvátnou figuru – moderní Madonu.
Oba se navzájem „přešívají“ – obrazně i doslova, každý po svém. Identity se pomalu skládají a zase rozpadají. Možná je to pokus najít svobodu i v rámci předem daných rolí. A možná je to otázka, kdo se vlastně koho snaží přešít.
8–Eri Pelikánů / Bílá skříňka / Instalace, dvě webové stránky Wifi BilaSkrinka → 10.42.0.1:80 adresa druhého webu v prohlížeči
Webové stránky nejsou vždy spolehlivý zdroj, a to včetně těch, které jsou spravovány státními orgány a obsahují informace, které jsou předmětem kontroverze. Informace z nich mohou být smazány úplně, částečně anebo mohou být doplněny o kontext, který jim dodá zcela jiné vyznění. To byl případ státních zdravotnických webů USA, které se nedávno musely podrobit Trumpově vyhlášce Defending Women from Gender Ideology.Následně musely webové stránky zabývající se zdravotnickými daty v queer populacích upravit svůj obsah. Tato vyhláška mimo jiné tvrdí, že veškerá data pocházející z těchto zdrojů jsou nepřesná a nepravdivá, aniž by byl dodán jakýkoliv důkaz. Bílá skříňka na tento krok reaguje konzervací a opětovným šířením původní verze webů, a také evropských i českých stránek, které obsahují informace důležité pro queer i ne queer obyvatelstvo, například neziskové organizace, výsledky anket, podcasty.
Dílo tak vyzývá diváctvo, aby stahovalo, a tím pádem pomohlo uchovat to, co jim přijde důležité, a o co bychom neměli přijít. Objekt slouží jako truhla, která, na rozdíl od černé skříňky, nechce informace pouze uchovat a uzavřít, ale také vysílat ven.
9–Denisa Müllerová / Vincel: work-in-progress 3D animace / Video 3D animace 02:15 @mullerova.denisa
Vystavené video je koláží z testovacích 3D animací pro připravovaný diplomový film Vincel, doprovázené částí skladby four elements od interpreta badfocus (který bude pro film vytvářet hudbu).
Film se věnuje tématu mladých radikalizovaných jedinců, zobrazených metaforou sedmnáctiletého vodníka Vincela. Vincel cestuje potrubím prostřednictvím začarovaných molekul vody a postupně se skrze ně naučí vstupovat do lidí, kteří se kontaminované vody napijí. Jde o jediný způsob, jak se lidem dokáže přiblížit, neboť je v reálném světě plachý a bojácný. V tradici imaginace digitálního magického realismu zobrazuji tradiční vodnické motivy, jako jsou hrníčky, duše či podvodní prostředí v protikladu s různými vizuálními způsoby znázornění duše – od jemných částeček prachu po hustý kouř. Abstraktnější simulace pak zkoumají možnosti zobrazení očarovaných vodnických molekul a jejich průniku do lidského těla.
Práce slouží jako nástroj pro hledání vizuálního a technického jazyka magického realismu a jako testovací prostor pro finální film, který propojí hrané záběry s 3D animací.
10–Emma Erben / 2crackDcode2reality / instalace 3D animace, DVD kresba @_e_emm
Poslední dobou nic nepůsobí reálně. Potřeba přijít všem věcem, lidem a celkově světu na kloub, způsobuje nekonečné pátrání. Vše na světě má svůj řád, který je zakódovaný všude kolem nás. V každé maličkosti můžeme nalézt odpověď, pokud opravdu hledáme kód k realitě. Je vůbec možné přehlížet všechna znamení, která dostáváme na naší cestě, a která nám napovídají, co na světě je opravdu pro nás? Nepředstírej, že je nevidíš. Věř si, podlehni svému kódu a začni hackovat vlastní realitu.
Dílo 2crackDcode2reality vypráví o realitě, kde je člověk kódem v rámci programu, který určuje náš svět. Okamžik, kdy přichází pochyby o naší skutečnosti, obracíme se do nitra a začíná pátrání po pravdě.
Hlavní úkol je porozumět sám sobě. Náš svět je komplexní program, který se skládá z určitých kódů. Jeden z kódů jsi ty.
V momentě, kdy zjistíme tuto skutečnost, můžeme začít luštit svůj kód. Naše skutečnost je naše cesta, se kterou se každý musí vypořádat sám. Co je opravdu skutečné, co je realita a kam jít dál? Dojde někdy k rozluštění?
11–František Šimek / You Have A New Memory / Akrylová barva na plátně, transferový gel, video @frantisek_simek
Instalace You Have A New Memory se zaměřuje na způsoby, jakými je lidská paměť uchovávána a ovlivňována skrze algoritmicky řízené aplikace. Tzv. „galerie“ v operačních systémech chytrých telefonů fungují jako digitální skladiště vzpomínek. Jsou řízeny algoritmy, které analyzují jednotlivé fotografie a z dat vytvářejí nové významy a nová spojení. Funkce Memories automaticky generuje videa z fragmentů osobní minulosti a vytváří novou, strojově zkonstruovanou nostalgii.
Tyto algoritmy zároveň rozpoznávají jen určité typy obsahu a samy tak určují, na co budeme vzpomínat a jaké obrazy si se vzpomínkami asociujeme. Fotografie, které operační systém vyhodnotí jako důležité a upozorňuje na ně častěji, pak pravděpodobněji ovlivní naši reálnou paměť. To však může zahrnovat i nepříjemné okamžiky a vyvolat nechtěně oživené vzpomínky. Paradox této umělé nostalgie se odráží i v možnosti tyto memories upravovat, vybírat z nich ty nejlepší anebo naopak mazat či blokovat konkrétní osoby, časové etapy nebo místa.
Převádím na plátno rozhraní iPhone galerie, tedy prostředí, které uchovává, analyzuje a v jistém smyslu také přepisuje reálné vzpomínky.
12–Thea Pfeffermannová + Hugo Hauskrecht (sound design videa) / Houby / instalace z kombinovaných materiálů, video, materiálová koláž, objekty z polymerového hmoty 03:40 @thea.pfeffer
Houby jsou pro nás potravou, materiálem, národním zvykem, spojují náš konzumní svět s potřebou po úniku do přírody. Touha po přírodním eskapismu symbolizuje také zvolený objekt akvária, jako atribut kolonizace přírody, kterou přenášíme do našich domovů.
Houby jsou instalací kombinující artefakty přírodního světa a objekty lidsky zpracované. Dílo pracuje s atributy přírody a lidské civilizace, hravosti a uvědomělosti, analogu a digitálu a readymade artu. Houby jsou taktéž projektem zpracovávajícím předchozí autorské výtvarné přístupy a zároveň hledající nové cesty, vedoucí k definování vlastního autorského stylu, jazyka a tématu pro budoucí tvorbu. Skrze Houby reflektuji první rok studia na CASu, skrze témata jako ekologie tvorby, s pochopením a interpretací našeho světa či objevování experimentálního audiovizuálního média. Video využité v instalaci je inspirováno schopností adaptace, komunikace a životního cyklu hub.
13–Petr Klíma / Display Value II (rapid introduction) / video loop @petr_kl1ma
Z kraje obrazovky přijíždí po stole krabice, otevře ji, během tří sekund ukáže zboží na kameru, zatímco uvádí jeho cenu, a vzápětí ho pošle mimo záběr – mimikry pásové výroby. Marketingová strategie rapid introductions byla proslavena banem streamerky Zheng Xiang Xiang, která v 7 týdnech vydělala $14 milionu prodejem 10 milionů kusů zboží přes Douyin, čínskou verzi TikToku. V čem ale spočívá atraktivita rapid introductions?
Video se zabývá paralelami mezi produkcí pohyblivého obrazu pro kinetoskopické salony, privatizací diváckého režimu, cirkulací nenarativních shorts / reels na platformách soutěžících korporací, posedlostí efektivitou elementárních pohybů pracujících v rámci motion studies, algoritmizovaným rozpoznáváním pohybu založeném na strojovém učení, ekonomikou pozornosti a těžbou nadhodnoty z výstavní hodnoty.
Tendence dělat tato srovnání je však symptomem ještě jiného problému – stavu historického (ne)vědomí, na které upozorňuje Marx, když píše, že „[l]idská anatomie obsahuje klíč k anatomii opice. Historická prezentace vývoje je zpravidla založena na tom, že nejnovější forma považuje ty předchozí za kroky vedoucí k sobě samé.”
Pokud se oběh stává jediným možným pohybem, lze mluvit o vývoji jedině, když se smyčka utahuje.