20. 6.–4. 7. 2025 (vernisáž: 19. 6. 2025 / 18:00)
Jonáš Balcar, Adam Kácha, Tara Šelířová
kurátoři: Anežka Bartlová & Nela Klajbanová
grafika: Žofia Fodorová

Jonáš Balcar / Osseus’ Labyrinth
spoluautorstvo: Štěpán Plicka, Matyáš Dvořák, Oliver Torr, Petr Mlích, Savka Marenić, Nika Datiashvili, Šimon Vlasák, Ata Mahin, Lucie Pavlíková, Anna Balcarová, Aleksandar Columby Micič, David Kostner
performance, záznam, interaktivní instalace / 58min
@jonasbalcar_ @stepanplicka @matyasdvorak @oliver_torr @petrmlich @savka_marenic @simonvlasaak@atamahin @_luciepavlik @balcarova.anna @aleksandarinegypt @dav.kosti
Osseus’ Labyrinth je projekt volně vycházející z formátu rozhlasové hry či dramatu. Středem práce je autorský text zasazený do blíže nespecifikovaného fiktivního světa, v němž jednoho dne – v neurčené minulosti – nevyšlo slunce. Svět tak zůstal navždy ponořen do tmy, osvětlován pouze měsíčním svitem. Hra sleduje cestu hlavní postavy, která se probouzí uprostřed hory, v tekutině nesoucí sny. Postava je vyslána do světa, aby naučila ty, které potká, využívat cestu zapomnění, nespoutanosti, péče a otevřenosti, kterou se naučila ze snů v prostředí absence vlastního času.
Projekt je prezentován formou performativní situace, v níž je hudební a zvukový svět hry vytvářen živě. Fikční svět, performance a následná instalace jsou propojeny prostřednictvím sochařských a zvukových objektů, které odkazují k reáliím narativu, vytvářejí zvukové kulisy během performance a zároveň fungují jako interaktivní součást instalace. Projekt je vystavěn na autorské hudbě, která je kombinována s improvizovanými částmi, které spolu vytvářejí Štěpán Plicka, Matyáš Dvořák a Oliver Torr. Zvuková složka je doplněna scénografickým řešením Savky Marenić.
Jedním z ústředních motivů, na kterých je projekt vystavěn, je význam naslouchání – jakožto momentu empatie, propojení a vzájemné provázanosti. Fragmentární, vrstevnatá a abstraktní povaha vyprávění, dramaturgie zvuku i emocionální podtext celé práce vytvářejí evokativní obraz světa, v němž si lidé osvojili význam zvuku a využívají ho ve prospěch všech – s vědomím vzájemného propojení všeho se vším.
Tara Šelířová / Intermezzo 2.0
spoluautorstvo: zvuk: Erik Váňa, dabing: Emma Erben
3D animace / 15min
Co se stane, když „konec“ přestane být událostí a stane se trvalým stavem?
Ve světě, který čeká na pád komety, se nic skutečného neděje. Očekávaný konec světa je spíš mediální událostí než skutečnou katastrofou. Všudypřítomná představa apokalypsy se stává jen kulisou – městské prostory jsou vyklizené, sterilní, bez života. Čas stagnuje, realita připomíná sen, který se zasekl na půli cesty mezi dnem a nocí.
Film reflektuje fenomén moderní liminality – pocit permanentního přechodu, stagnace mezi začátkem a koncem, typický pro současnou digitální a postkatastrofickou zkušenost. V tomto prostoru není konec bodem zlomu, ale nekonečným procesem. Liminalita zde není jen přechodovým stavem, ale trvalým režimem existence.
Odkazuje na populární estetiku internetových subkultur liminálních míst – vizuální svět, ve kterém prostory balancují mezi obecně familiárním a nepřirozeným. Inspiraci nachází ve fenoménech jako např. backrooms nebo analog horror, které reflektují existenciální nejistotu digitální éry.
Adam Kácha / It’s Vacation Time
hudba: Jonáš Balcar
@adam__kacha/
Představte si následující situaci: Přijeli jste na dovolenou, očekáváte výhled na moře, klid a slunce. Místo toho nervózně sedíte v zatuchlém hotelovém pokoji s výhledem do dvora a listujete brožurami, abyste si vybrali… lepší dovolenou. Právě z této absurdní situace vychází koncept mé hry. Videohra se věnuje rozpadu a ztrátě neutilizového času – tedy takového, kde není snaha o co nejefektivnější využití. Je to prostor pro volné plynutí, myšlenkové toulky, nudu i prostou přítomnost. V současné společnosti je takový čas však často považován za zbytečný nebo nevyužitý.
Jak upozorňuje filozof Byung-Chul Han, současnost není definována útlakem zvenčí, ale internalizovaným tlakem na sebezdokonalování, flexibilitu a permanentní aktivitu. Výsledkem je společnost výkonu, v níž jedinec sám sebe vykořisťuje ve jménu seberealizace, až nakonec vyhoří. Tento tlak ústí do fenoménu dovolené – intenzivní, plánované a časově omezené formy odpočinku, která je akceptovaná právě proto, že slouží k obnovení produktivity. Právě tuto paradoxní podobu odpočinku hra zkoumá. Stává se přeludem. Jsme uvězněni v kafkovské smyčce, ze které nevíme, jak ven.